Calculadora de Pagos de Craps

1. Ingresar Datos de la Apuesta Base

Ingrese el valor y cantidad de fichas para ver todos los posibles pagos.

Elementos materiales definidos en el Catálogo SCJ (Pto 1.4.1):

  • Mesa de Juego:
    • Craps: Forma rectangular con uno o más pies.
    • Mini Craps: Forma de "media luna, ovalada o rectangular de menor tamaño".
  • Dados: Se juega con 2 dados. La mesa debe tener un "set de reserva de cinco o seis dados en perfecto estado".
  • Marcadores:
    • Marcador de Salida (Puck): Indica ON (hay punto) o OFF (no hay punto).
    • Marcadores de Apuesta: Buy (Compra), Lay (Contra), En Juego/Fuera de Juego.
  • Bastón (Stick): Para mover los dados (usado por el Croupier Tallador).
  • Rastrillo y Fichero: Para manejo de fichas.

Propósito del Juego (1.2): Los jugadores apuestan a las posibles combinaciones que se generan de lanzar dos dados.

Personal (1.4.2):

  • Craps: Requiere al menos un Croupier Tallador (director, maneja el stick) y uno o dos Croupiers Pagadores.
  • Mini Craps: "Sólo se requiere un croupier principal que para estos efectos es tallador y pagador, por lo que cumple ambas funciones."

Selección de Dados: El croupier presenta 5 o 6 dados al tirador, quien debe "escoger dos dados". El resto queda en reserva.

Secuencia operativa (Pto 1.5):

  1. El Tirador (Shooter): El turno pasa en sentido agujas del reloj. Para lanzar, es obligatorio hacer una apuesta a "Línea de Pase (Pass Line)" o "Línea de No Pase (Don't Pass Line)".
  2. Tiro de Salida (Come Out Roll):
    • Pass Line gana con: 7 u 11 (Natural).
    • Pass Line pierde con: 2, 3 o 12 (Craps).
    • Establecer Punto: Si sale 4, 5, 6, 8, 9 o 10, ese número se convierte en el "Punto". (Marcador pasa a ON sobre el número).
  3. Buscando el Punto:
    • El tirador sigue lanzando hasta que:
      • Repite el Punto (Pass Line GANA).
      • Saca un 7 (Pass Line PIERDE - "Seven Out"). El turno de tirar pasa al siguiente jugador.
  4. Lanzamiento Correcto: "Los dados se lanzan a lo largo de la mesa... después de que ambos dados hayan tocado el borde opuesto al jugador que los ha lanzado."

Tipos de Apuestas Principales:

  • Pass Line (Pase): Gana con 7/11 salida, o repitiendo punto. Pierde con 2/3/12 salida o 7 antes de punto.
  • Don't Pass (No Pase): Gana con 2/3 salida. Pierde con 7/11 salida. 12 es Nulo (Push). Gana si sale 7 antes que el punto.
  • Come / Don't Come: Funcionan igual que Pass/Don't Pass pero se hacen "en cualquier momento después de la primera tirada" (con punto ya establecido).
  • Field (Campo): Una sola tirada. Gana con 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12. (2 y 12 suelen pagar doble). Pierde con 5, 6, 7, 8.
  • Hardways (Duros): 4, 6, 8, 10 formados por dobles (ej. 2-2). Gana si sale el doble antes que un 7 o el número "fácil" (no doble).

Reglas estrictas de conducta (Pto 1.6.2 y 1.6.3):

  • Manejo de Dados:
    • "Se prohíbe a los jugadores retener los dados con ambas manos." (Solo una mano).
    • "No está permitido frotar los dados contra el paño o con las manos."
    • "No está permitido sacar uno o ambos dados fuera de la mesa de juego." (Deben estar siempre visibles sobre el paño).
  • Lanzamiento: El tirador debe lanzar "inmediatamente después del anuncio de 'ya no va más'".
  • Interferencia: "No está permitido interferir de forma alguna en la trayectoria de los dados." (Manos fuera del área de juego).
  • Apuesta Obligatoria: Si el tirador no apuesta a Pass o Don't Pass, es una jugada irregular.

Tirada Nula ("No Roll"):

El croupier tallador anuncia "tirada nula" si:

  • Los dados se rompen.
  • Se superponen o montan sobre una ficha.
  • Caen fuera de la mesa o en el cesto de reserva.
  • "Si uno o ambos dados no han topado el borde opuesto de la mesa."
  • Si los dados se deslizan en lugar de rodar.

Dado Fuera de la Mesa:

Si un dado cae al suelo, se ofrece al jugador elegir otro de la reserva para terminar la jugada. Si el dado perdido no aparece al final, se cambia el set completo.

Pagos Principales (1.7):

Apuesta Pago Nota
Pass / Don't Pass 1 a 1 Planos
Come / Don't Come 1 a 1 Planos
Field (Campo) 1 a 1 2 y 12 pagan 2 a 1
Juego de 7 4 a 1 Una tirada
Juego de 11 15 a 1 Una tirada
Any Craps (2,3,12) 7 a 1 Una tirada
Hardways (Duros) Varía 3-3/4-4 (9:1); 2-2/5-5 (7:1)
Horn (Cuernos) 4 a 1 Cubre 2, 3, 11, 12

Puntos de Monitoreo:

  • Regla del Borde Opuesto: Es vital verificar que ambos dados toquen la pared del fondo (con los rombos de goma). Si no tocan, el tiro es inválido.
  • Manos del Tirador: El tirador NUNCA debe pasar los dados de una mano a otra, ni sacarlos del perímetro de la mesa.
  • Apuestas Prohibidas: No se aceptan apuestas después de que el tallador dice "Ya no va más" (generalmente cuando el tirador tiene los dados).
  • Don't Pass (12): Recordar que en la Línea de No Pase, el 12 es un empate (push), no se gana ni se pierde.